Template (模板)

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Matte finish 無光表面
Pear finish 珍珠表面
Glossy finish 模糊反射表面


Satin varnished wood 絲光表面木材
glossy varnished wood 模糊反射表面木材
rough concrete 粗水泥表面
polished concrete  光澤水泥表面
glazed ceramic 上釉瓷器
glazed ceramic tiles 上釉瓷磚
glossy plastic 光澤塑膠
matte plastic 無光塑膠
masonry 石材
rubber 橡膠
leather 皮革

glass(thin geometry) 薄玻璃
glass(solid geometry) 厚玻璃
glass(physical) 物理性質玻璃
frosted glass(physical) 冰花玻璃
translucent plastic film 透明塑膠
translucent plastic film 透明塑膠
water 水

chrome 不鏽鋼
brushed metal 拋光金屬
satined metal 拉絲金屬
copper 銅
patterned copper 花紋銅

 enable details enhanceme  打開材質OA
disable details enhanceme  關閉材質OA

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Diffuse 控制組

Diffuse Level - 控制漫反射色部分的亮度,範圍=0.0 到 1.0。

Color - 定義漫反射色。漫反射色是直接光的色彩。

Roughness - 控制有多少漫反射部分被迅速的混合到環境部分裡。

Reflection 控制組

Reflectivity - 定義反射的強度或者力度。

這個數值設置為最大限度值時;實際值也同樣依賴於表面的角度以及所定義的 BRDF 曲線的幫助。

Color - 設置反射光線的色彩。

Glossiness - 設置表面的「光澤度」或者它應該看上去有多「模糊」。一個 1.0 的值建立完美的鏡面(效果),而一個 0.0 的值將會使反射完全的模糊。

Glossy Samples - 控制將被投射用來建立模糊渲染效果的光線數量。要注意,較高的數值將延長渲染的時間!總是嘗試使用儘可能低的數值。而數值較低將導致反射看上去呈現顆粒狀的結果。

Fast (Interpolate) - 當鉤選時,一種快速的差值方式被用來創建模糊的反射以及折射。

Highlights+GI only - 當鉤選時,反射光線會被禁止並且僅有高光會顯示出來,在 GI 採樣的幫助下將產生柔化的假反射。後者的效果可以被用於模擬真實的模糊表面,比如說油膩的金屬表面,並且這將沒有速度的損失,因為 GI 已經在同一個進程(pass)中進行了計算。

Metal material - 鉤選這個選項來影響被反射光線的外觀以及色彩。正如功能名稱告訴你的一樣,當模擬金屬表面時這個選項是很有用的。

Refraction 控制組

Transparency - 設置折射的級別。一個 0 的數值意味著一個完全不透明的表面。要注意的是使這個數值表現為最大值是可以達到的。但是,真正最終渲染的數值必須依賴於 BRDF 曲線。

Color - 允許你定義折射的色彩。這裡可以是一個完美的染色透明或者玻璃物體。

Glossiness - 設置表面的「光澤度」或者它應該看上去有多「模糊」。一個 1.0 的值建立完美的鏡面(效果),而一個 0.0 的值將會使反射完全的模糊。

Glossy Samples - 控制光線將被投射用來建立模糊渲染效果的光線數量。要注意,較高的數值將延長渲染的時間!總是嘗試使用儘可能低的數值。而數值較低將導致反射看上去呈現顆粒狀的結果。

Fast (Interpolate) - 當鉤選時,一種快速的差值方式被用來創建模糊的反射以及折射。

IOR - 也就是已知的折射率(英文縮寫:IOR),透明物質的一個物理參數,它定義當強烈的光線進入不同密度的媒介時如何進行彎曲。

Translucency 控制組

Translucency - 鉤選這個選項來允許半透明並且激活相關的控制。

Weight - 設置有多少現有的透明度被做為半透明。舉例來說,一個 0.0 的值將使用所有的透明度。而一個 0.3 的值將使用 30% 的透明度來做為半透明。

Color - 使用色彩拾取器來設置半透明的色彩。

注意:

要注意這裡的半透明效果並不是次表面散射效果,就像你在 fR-Skin 或者 fR-Wax 材質裡面能找到它們一樣。 這個效果對於在樹枝上的樹葉或者窗簾,又或者「薄片」物體來說是完美的。而它對於模擬光線進入一個體積來說並不合適。

Anisotropy 控制組

Anisotropy - 為高光設置各向異性,或者說形狀。一個 1.0 的數值將建立圓形的高光,而一個 0.01 的數值將建立橢圓形的高光。圖形界面將體現出高光形狀的變化。

Rotation - 允許你定義高光的方向或者旋轉(角度)。一個 1.0 的數值意味著 360 度,而一個 0.5 的數值將表現為 180 度。

注意:

當利用紋理貼圖進行各向異性旋轉的時候,請確認紋理沒有進行抗鋸齒(過濾)設置。設置貼圖的模糊(Blur)參數為 0.0。否則抗鋸齒像素將在各向異性的局部產生人工痕跡。

Automatic/Map Channel - 允許為各向異性應用特定的貼圖通道,或者使用它的自動模式,它將會使用物體的坐標來對齊各向異性效果。

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Custom Curve = 關閉             By IOR = 打開

請記住當菲涅耳被打開時,反射的強度將會增加,就像物體表面的角度變得更有利於觀察角度一樣。

注意: 這個鉤選框也同樣連接了折射控制組中的 Fresnel 鉤選框,因此當其中一個被關閉的話,那麼兩個地方都會被關閉。

Fresnel(菲涅耳)效果是由法國物理學家:奧古斯丁.簡.菲涅耳在 18 世紀最早證實的,通過研究光線如何發送以及不同物體的光線傳播,他促進了光波理論。

By IOR (fresnel reflections) - 基於觀察角度來使用固定的反射曲線,並且通道材質的折射率可以控制它的強度。

Custom Reflectivity Function - 鉤選這個選項,將基於觀察角度來為反射強度指定一條自定義的曲線。

0 deg. refl. - 為直接面對視窗(或者入射光線)的表面設置反射率的強度。

90 deg. refl. - 控制垂直於視窗的表面的反射率。

Curve shape - 用於為 BRDF 曲線定義衰減。

注意:

自定義曲線,可以被用於輕鬆的建立金屬效果或者具有潮濕外觀的材質。

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Color 顏色

kelvin 色溫 

filter 瀘色

Luminance 亮度

physical units 物理單位

unitless 無單位

glow options 自發光選項

visbles in reflections 反射時會顯示出來

illuminates the scene(when using FG) 在開啟FG的時後,光線照亮場景

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高級效果目錄提供了額外的高級渲染效果,可以用來為你的最終渲染提供更多的額外效果。

Ambient Occlusion 控制組

Ambient Occlusion - 鉤選這個選項來為材質打開環境遮擋渲染。

Samples - 定義將會發送的採樣光線數量。發送更多的光線將得到更平滑的最終結果,但是要注意更多的光線也意味著更多的計算,並且這也會使得渲染時間更長。

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Max. Distance - 設置為真實世界的單位,同時它定義了「掃瞄」一個物體或者遮擋的光線長度。如果一個物體(或者自身交叉)在最大範圍內沒有找到的話,那麼環境的色彩就會被使用。當這個數值設置為 0 的時候光線的長度將是無限的。

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Max. Distance - 設置為真實世界的單位,同時它定義了「掃瞄」一個物體或者遮擋的光線長度。如果一個物體(或者自身交叉)在最大範圍內沒有找到的話,那麼環境的色彩就會被使用。當這個數值設置為 0 的時候光線的長度將是無限的。

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Ambient Color - 設置由採樣投射到背景(非遮擋的光線)後將會使用的色彩。缺省情況下,這個色彩設置為白色。如果一些光線投射到背景,而另一些投射到物體上的話,那麼將會建立(環境色與遮擋色的)中間值(即中間色)。

 

 

 

Round Corners 控制組

這個渲染效果會在原始模型具有硬邊的物體上創建柔和的或者是平滑的圓角邊線。當模型建模使用了「真正」的硬邊時,它將工作的很好。要平滑大多數的「硬」轉角,你必須確保邊線為真實的邊線,並且每一個條都是由建模或者交叉而產生的。

Round Corners - 當打開時,銳利的邊緣將被渲染為圓角的平滑邊緣。

Fillet Radius - 允許你為被圓滑的轉角或者邊緣定義明確的半徑。

Advanced Rendering Options 卷展目錄

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建立在這個目錄中的參數或者選項,允許用戶很好的調整及優化材質的渲染效果,以便在控制渲染時間的同時輸出儘可能好的效果。

Reflections 控制組

Max Distance - 用於把反射限制到一個固定的距離,通過消除了對距離較遠物體的著色,能夠很好的加速渲染的過程。

Fade to end color - 鉤選這個選項來使反射衰減到這個指定的色彩。缺省的時候,反射將衰減為環境色。當渲染內部場景時設置這個色彩為一個特別的值將可以便於處理。

Max Trace Depth  - 用於為停止追蹤反射光線而設置的一個切斷值。如果達到了這個反彈數量,並且打開了 Highlights+GI Only 鉤選框。那麼材質的行為將不會投射或者追蹤更多的光線,並且只有一個 GI 結果,而高光將會從這個點上來建立。

Cutoff Threshold — 當反射不再被跟蹤或者使用時設置一個強度數值。這個數值較高時,更多的反射光線會被停止使用並且不再追蹤。

Refraction 控制組

Max Distance - 用於把折射限制到一個確定距離內,通過消除了對距離較遠物體的著色,能夠很好的加速渲染的過程。

Color at Max Distance - 當打開時,材質模擬物理校正的吸收。通過由 Max Distance 所指定的距離,被折射的圖像將擁有 Color At Max Distance 所指定的色彩,但是光線並沒有在範圍內被限制住。在兩倍的距離內,Color At Max Distance 的影響是雙倍的,而在一半的距離內影響也是一半的,依此類推。

當關閉時,這就像煙色玻璃和其他吸收性很強的材質一樣。在指定距離處將不再透明。對於反射,這與使用反射的 Max Distance 一樣具有相同的性能優勢:跟蹤的光線越短,速度也就越快。 

Max Trace Depth  - 用於為停止追蹤反射光線設置的一個切斷值。如果達到了這個反彈數量,那麼材質將折射為黑色。

Cutoff Threshold — 當折射不再被跟蹤或者使用時設置一個強度數值。這個數值較高時,更多的折射光線會被停止使用並且不再追蹤。

Advanced Reflectivity控制組

Visible area lights cause no Highlights - 鉤選這個選項來禁止由面光源(area lights)創建高光。當面光源的 "light mesh" 被打開時這個選項是很有用的。而通常情況下,面光源被反射的網格在那時將建立高光。

Skip reflections on inside (except total internal reflection) - 這個選項就像一個時間的節約裝置一樣,因為它假設內部反射效果在渲染裡通常不是很顯眼。不過內部反射總數將仍然會被物理校正所處理。(譯者:total internal reflection 在 finalrender 的渲染面板中設置)

Advanced Transparency Options 控制組

這些選項給予你對 fR-Architectural 材質某些最細微處細節的控制。

Glass/Translucency treat objects as... -(譯者:玻璃/半透明將對象視為...)

Solid - 假設網格在建模時具有體積(具有真實的厚度),光線能深入到另外一邊然後離開另一邊。

Thin Walled - 被用於把物體指定成一個薄的面片,並且不會表現出真實的體積,光線的進入和退出將會在一個固定的距離內。

When Caustics are enabled, transparent objects: -(譯者:使用散焦時,透明對象:)

Refract light and generate Caustic effects - 使用這個選項將通過透明物體建立物理精確的陰影以及光線效果。陰影的亮度將由折射以及散焦效果所控制。散焦效果及其對光線的渲染最好的認識,就是需要這種效果看上去更精確。

Use Transparent Shadows - 當鉤選時,這個材質的散焦光線效果會被關閉,並且陰影會在一個「標準」的衰減方式裡進行渲染,而它的透明度依賴於材質的色彩及不透明度。

Back Face Culling - 鉤選這個選項將會把這個材質做為單面來渲染。而缺省情況下 finalRender 的材質是雙面的。

Transparency propagates Alpha channel  - 設置將阿爾法通道信息使用透明的方式「放置」到背景中。當打開時,透明物體的阿爾法信息將通過傳播來建立。

Indirect Illumination Options 控制組

GI multiplier - 在渲染中為這個材質設置間接照明效果的強度。

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Indirect illumination options 直接照明選項

FG/GI multiplier  FG/GI 倍率

FG quality FG品質

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Interpolation grid density - 允許你定義用於計算光滑效果的原始著色點的密度。一個 1/5 的數值意味著較少的細節模糊,而 2x 意味著更多的細節。

Reflective interpolation

Neighbouring Points to Look up - 定義用於差值(計算)模糊效果的原始著色點的數量。

High Detail Distance - 當打開時,它允許控制在什麼地方使用快速的模糊差值,又在那裡使用強制的模糊計算。這個距離值是以真實世界單位進行設置的。正如差值(計算)總會帶來人工痕跡的威脅一樣,為 finalRender 增加這個功能是用來防止不需要的負面效果的。觀察下面例子,當使用了快速差值功能,但沒有打開高細節距離功能時,人工痕跡的顯示情況。就像你在下面的實例中看到的一樣,近處的物體(與地板互相接觸的區域)比沒有使用這個功能要更清晰。

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Single Sample from Environment - 鉤選這個選項會避免投射更多的光線來採樣環境,同時建立模糊反射效果。對於模糊環境貼圖來說這是一個不錯的主意,因為它模擬了反射的模糊。

Refractive Interpolation

Neighbouring Points to look up - 定義用於差值(計算)模糊效果的原始著色點的數量。

 

參考
http://expert.lccnet.com.tw/zone/thread-14824-1-1.html
http://freecgboy.spaces.live.com/blog/cns!A738E74D1EAAE5F7!365.entry

 

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